/ jueves 30 de julio de 2020

La industria de los videojuegos en México no tiene chance de crecer

Desde 2018 los videojuegos son la industria del entretenimiento más grande del mundo


Los videojuegos mexicanos que han trascendido a nivel internacional se pueden contar con los dedos de una mano y, probablemente, sobrarían dedos. Es un hecho que entristece, más aún cuando México es considerado el consumidor número 12 de videojuegos a nivel mundial y el primero a nivel latinoamericano.

De acuerdo con cifras de la empresa consultora The Competitive Intelligence Unit, en nuestro país existen cerca de 72.5 millones de videojugadores. Es decir, más de la mitad de la población pasa parte de su tiempo en esta forma de entretenimiento, distribuidos en las distintas plataformas disponibles: PC, consolas, tabletas y smartphones, siendo los celulares los preferidos por los gamers mexicanos. De hecho, estos jugadores generaron mil 800 millones de dólares en ventas el año pasado.

Durante el mes de marzo, en plena pandemia, el gasto en videojuegos digitales llegó a 10 mil millones de dólares a nivel mundial según la firma SuperData, todo un dentro de la industria.

De hecho, desde 2018 los videojuegos son la industria del entretenimiento más grande del mundo. Sus ventas superan las alcanzadas por el cine y la música juntas, con un mercado de más de 252 millones de videojugadores a nivel Latinoamérica.

Entonces, ¿por qué si existe tanto mercado para la venta y consumo de videojuegos en México, no existe como tal una industria en nuestro país? De acuerdo con una investigación realizada entre la Universidad Anáhuac Campus Sur y el Sol de México, existen diversos factores que han sumado para ‘evitar’ el origen de una industria que podría resultar en una gran fuente de ingresos para nuestro país.

Foto: Ilustrativa

FALTA DE OPORTUNIDADES

El primer punto por considerar es la falta de lugares en los cuales puedes aprender a realizar videojuegos. Si bien existen diversos talleres, cursos o tutoriales en los que los desarrolladores pueden aprender o pulir sus habilidades, no existía como tal una organización que se encargara de impartir la licenciatura en Diseño de Videojuegos.

Afortunadamente, la Universidad AME, ubicada en Monterrey, Nuevo León, está por cambiar el panorama con la apertura de la primera licenciatura en Diseño y Desarrollo de Videojuegos dentro de su Facultad de Videojuegos y Medios Interactivos en México. Desafortunadamente, sólo cuentan con 12 lugares en esta primera generación.

EN MÉXICO HAY POTENCIAL

Sin duda, en nuestro país se cuenta con la capacidad de sobresalir en cualquier industria, y la de los videojuegos no es la excepción. Por algo empresas extranjeras están volteando hacia México para instalar nuevas oficinas y así aprovechar el talento local. Tal es el caso de Amber Studio, empresa rumana enfocada en desarrollar innovación para las industrias creativas y quienes han trabajado con socios del tamaño de Electronic Arts o Disney y que, ahora, cuentan con oficinas dentro del Centro Creativo Digital, el denominado ‘Sillicon Valley mexicano’.

Mihai Pohontu, CEO de la compañía, desea concluir el año con un título propio lanzado desde sus oficinas en nuestro país en este 2020, así como contar con una plantilla de 100 trabajadores en su oficina de la ‘Perla tapatía’. “Escogimos Guadalajara por ser la segunda área metropolitana más grande en México, con los beneficios de la escala y red de instituciones de alto nivel educativo; un ambiente de apoyo a los negocios, incluyendo la presencia del Centro Creativo Digital para facilitar la creación de industrias creativas, además, no tiene las complicaciones de la Ciudad de México, como el tráfico y la contaminación”, explica.

Desde el punto de vista de Mihai puede haber un surgimiento en la industria creativa nacional. “México tiene el estatus de mercado emergente. Espero en los próximos años un resurgimiento en el espacio de desarrollo en el que las compañías independientes se complementen con estudios multinacionales”.

EL MALINCHISMO

Sí, ese pensamiento que hace demeritar al mexicano el trabajo realizado en su propio país también es un fuerte incentivo al momento de no consumir un producto nacional, y aplica el mismo factor hacia los videojuegos.

Adolfo Aguirre, exencargado de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en Hyperbeard, considera que ese pensamiento también se encuentra en el gamer mexicano. “Desgraciadamente, todavía existe ese estigma de: ‘¡Ah, ese juego es mexicano, a lo mejor y no es tan bueno!’, nos asocian como ‘¡Ah, los juegos están muy bonitos han de ser de Estados Unidos o de Japón!’ y ¡No, somos de México! Tenemos que demostrar que sí podemos hacer cosas muy buenas, que llamen la atención, que cumplan con lo que esperas y que los aspirantes al desarrollo lo vean como una puerta. Me atrevería a decir que la mayoría de nuestros jugadores ni siquiera saben que estamos en México”.

Hyperbeard es la compañía desarrolladora y distribuidora de videojuegos más importante de México en el mercado de los dispositivos móviles. Sus títulos cuentan con la calidad suficiente para ser vistos por empresas como Cartoon Network para crear productos que junten propiedades intelectuales de ambas compañías, como fue el caso de Kleptocats Carton Network. “Nosotros no queríamos hacer un juego para Cartoon Network, nuestra intención era hacer un crossover, donde nuestro juego mexicano estuviera al mismo nivel de las IPs (propiedades intelectuales) de ellos. Hasta donde sabemos, es la primera vez que pasa algo así en México. Significa un primer paso de posibilidades para los desarrolladores o cualquier industria mexicana. Estamos muy contentos con lo que se trabajó”.

Trailer Kleptocats Cartoon Network:

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LA DELINCUENCIA

De acuerdo con el Instituto de Paz y Economía y su Índice de Paz Global, en 2019, México se encontraba en el lugar 25, de 162 analizados, en temas de inseguridad a nivel mundial. Los videojuegos no son ajenos a ello, como lo demuestra el estudio ubicado en la Ciudad de México Estación Pi.

Esta compañía capitalina logró algo que no había alcanzado ningún videojuego mexicano con anterioridad. Su juego, G.R.E.E.N.: The Life Algorithm, fue lanzado de manera simultánea en las cuatro grandes plataformas de videojuegos: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Este hecho no fue impedimento para que ‘los amantes de lo ajeno’ hicieran de las suyas tan sólo un par de días antes de su salida al mercado.

Salvatore Vitale, director creativo del estudio, comenta sobre la transición del equipo de juegos para móviles a consolas. “Desarrollar para móviles es más fácil y rápido, pero el problema es que cada vez mes salen como ‘100 mil’ juegos, entonces poder competir es más complicado. La mayoría del tiempo debes pensar en estrategias de monetización porque a la gente no le gusta pagar. Un juego móvil debe de ser gratis”.

El lunes 18 de noviembre de 2019 “se metieron y nos robaron todas las consolas, los kits de desarrollo. Entonces es lidiar contra la inexperiencia, las trabas de México y, además, con la delincuencia. Gracias a la fortuna, el juego ya estaba en tiendas y no hubo una afectación tan grande, pero sí es muy complicado”, lamenta.

Trailer G.R.E.E.N.: The Life Algorithm:

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FALTA DE APOYO DEL GOBIERNO

La situación económica del país ha sido otro obstáculo para la creación de empresas e inversión en el mercado creativo, o la también llamada ‘Economía Naranja’. Dentro de este mismo rubro se encuentran los videojuegos.

Jorge García, director de del estudio veracruzano Mecha Studios, considera que, al ser una industria relativamente nueva, no existe un apoyo como tal y eso lo hace más difícil e inaccesible. “En 2018, veía muchos desarrolladores, cada vez más gente dispuesta a entrar a la industria, pero en 2019 fue complicado obtener recursos para las compañías. En otros países es mucho más sencillo obtener apoyo económico. En México es complejo vivir totalmente de los videojuegos. Nosotros tratamos de demostrar que sí se puede”.

Trailer Neon City Riders:

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USO INDEBIDO DE RECURSOS

Dentro del presupuesto designado por parte de la industria pública y privada hacia los videojuegos, existe gente que no hace el mejor uso de él, lo que resulta en una falta de crecimiento y falta de publicidad.

Rodrigo Fernández, cofundador del estudio Navegante Games, considera que “hay mucha gente en la industria que mete ruido y los desarrolladores están madurando muy bien como industria. Ya hay juegos que son lo suficientemente competitivos y buenos, eso me da mucho gusto. Cuando yo estaba chavo no había nada. Es feo porque hay gente que hace eventos, sacan fondos del gobierno y nada más están haciendo ruido, pero los que realmente están ‘chambeando’, esos creo que sí van muy bien”.

Greak: Memories of Azur es el primer juego del estudio y ha sufrido varios retrasos desde que se anunciara el proyecto a mediados del año pasado. La más reciente postergación se debió al interés de la compañía inglesa Team17, uno de los editores de juegos independientes más importantes del mundo, la cual se encargará de la distribución del juego en algún momento aún sin determinar de 2021.

Trailer Greak: Memories of Azur:

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LA SITUACIÓN ECONÓMICA

Un estudio realizado en 2018 por la empresa de transferencias y pagos en línea PayPal calcula que el mexicano gasta en promedio entre mil y mil 500 pesos en videojuegos al mes. En ese año, el costo de un juego catalogado como AAA (producciones millonarias de grandes empresas) era de 1,200 pesos por lo que ese gasto se centra en una sola compra. Actualmente, debido a la inflación y el aumento del dólar, ese costo se ha incrementado a 1,600.

Dicho factor es fundamental al momento de decidir una compra según Guillermo Vizcaíno, encargado de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en Lienzo: “El Gaming es un hobby costoso, y por lo mismo el consumidor nacional es más selectivo al momento de elegir a dónde irá su dinero, lo que es completamente entendible. Aunque suene un poco contraintuitivo, la forma de conseguir éxito local, es conseguir éxito internacional”.

“Conseguir menciones, movimientos, artículos, etc. en lugares donde el consumidor está más acostumbrado al precio de los juegos, o dónde más fácilmente se inclina por juegos independientes. Una vez que haga ruido afuera, tiende a hacer ruido aquí. Lo positivo es que, con el tiempo, esta forma de pensar del consumidor local ha ido cambiando un poco y paso a paso hemos visto que el interés por los juegos independientes aumenta. Falta camino pero vamos en buena dirección”, complementa el miembro del estudio chihuahuense.

Su segundo juego, Mulaka, rinde homenaje a la cultura raramuri, comunidad endémica del estado de Chihuahua, lo que demuestra que los videojuegos también son un vehículo de exaltación de la cultura nacional.

Trailer Mulaka:

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UN FUTURO ¿ALENTADOR?

En México se cuenta con el talento suficiente para lograr el éxito internacional. Títulos como Kerbal Space Program, del estudio capitalino Squad, han sido muestra del potencial de los proyectos nacionales. Este juego es utilizado por la NASA en diversos proyectos incluidos el redireccionar asteroides y lograr pisar Marte, algo que se espera suceda en el año 2039.

Kerbal Space Program:

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El reclamo general de la industria es más apoyo del gobierno, de los inversionistas y de los medios de comunicación. Si tomamos en cuenta que, de acuerdo al desarrollador estadounidense Adam Saltsman, el 99% de los juegos independientes a nivel mundial logran ventas inferiores a las 3 mil unidades, esto implica que muy pocos de los creadores no sólo nacionales, sino también internacionales dejarán el negocio por falta de ingresos.

La mayoría de los estudios nacionales comienzan dedicándose a otra cosa, como el desarrollo de aplicaciones, sitios web o trabajando para otras compañías antes de poder dar el salto a sus propios desarrollos, esto es algo que demuestra la poca confianza que se les tiene a los creadores nacionales y por lo tanto, se refleja en el estatus de la industria mexicana. Se debe cambiar el concepto que se tiene hacia los videojuegos para el bien, no sólo de la industria mexicana, si no de la situación económica del país.


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De acuerdo con cifras de la empresa consultora The Competitive Intelligence Unit, en nuestro país existen cerca de 72.5 millones de videojugadores. Es decir, más de la mitad de la población pasa parte de su tiempo en esta forma de entretenimiento, distribuidos en las distintas plataformas disponibles: PC, consolas, tabletas y smartphones, siendo los celulares los preferidos por los gamers mexicanos. De hecho, estos jugadores generaron mil 800 millones de dólares en ventas el año pasado.

Durante el mes de marzo, en plena pandemia, el gasto en videojuegos digitales llegó a 10 mil millones de dólares a nivel mundial según la firma SuperData, todo un dentro de la industria.

De hecho, desde 2018 los videojuegos son la industria del entretenimiento más grande del mundo. Sus ventas superan las alcanzadas por el cine y la música juntas, con un mercado de más de 252 millones de videojugadores a nivel Latinoamérica.

Entonces, ¿por qué si existe tanto mercado para la venta y consumo de videojuegos en México, no existe como tal una industria en nuestro país? De acuerdo con una investigación realizada entre la Universidad Anáhuac Campus Sur y el Sol de México, existen diversos factores que han sumado para ‘evitar’ el origen de una industria que podría resultar en una gran fuente de ingresos para nuestro país.

Foto: Ilustrativa

FALTA DE OPORTUNIDADES

El primer punto por considerar es la falta de lugares en los cuales puedes aprender a realizar videojuegos. Si bien existen diversos talleres, cursos o tutoriales en los que los desarrolladores pueden aprender o pulir sus habilidades, no existía como tal una organización que se encargara de impartir la licenciatura en Diseño de Videojuegos.

Afortunadamente, la Universidad AME, ubicada en Monterrey, Nuevo León, está por cambiar el panorama con la apertura de la primera licenciatura en Diseño y Desarrollo de Videojuegos dentro de su Facultad de Videojuegos y Medios Interactivos en México. Desafortunadamente, sólo cuentan con 12 lugares en esta primera generación.

EN MÉXICO HAY POTENCIAL

Sin duda, en nuestro país se cuenta con la capacidad de sobresalir en cualquier industria, y la de los videojuegos no es la excepción. Por algo empresas extranjeras están volteando hacia México para instalar nuevas oficinas y así aprovechar el talento local. Tal es el caso de Amber Studio, empresa rumana enfocada en desarrollar innovación para las industrias creativas y quienes han trabajado con socios del tamaño de Electronic Arts o Disney y que, ahora, cuentan con oficinas dentro del Centro Creativo Digital, el denominado ‘Sillicon Valley mexicano’.

Mihai Pohontu, CEO de la compañía, desea concluir el año con un título propio lanzado desde sus oficinas en nuestro país en este 2020, así como contar con una plantilla de 100 trabajadores en su oficina de la ‘Perla tapatía’. “Escogimos Guadalajara por ser la segunda área metropolitana más grande en México, con los beneficios de la escala y red de instituciones de alto nivel educativo; un ambiente de apoyo a los negocios, incluyendo la presencia del Centro Creativo Digital para facilitar la creación de industrias creativas, además, no tiene las complicaciones de la Ciudad de México, como el tráfico y la contaminación”, explica.

Desde el punto de vista de Mihai puede haber un surgimiento en la industria creativa nacional. “México tiene el estatus de mercado emergente. Espero en los próximos años un resurgimiento en el espacio de desarrollo en el que las compañías independientes se complementen con estudios multinacionales”.

EL MALINCHISMO

Sí, ese pensamiento que hace demeritar al mexicano el trabajo realizado en su propio país también es un fuerte incentivo al momento de no consumir un producto nacional, y aplica el mismo factor hacia los videojuegos.

Adolfo Aguirre, exencargado de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en Hyperbeard, considera que ese pensamiento también se encuentra en el gamer mexicano. “Desgraciadamente, todavía existe ese estigma de: ‘¡Ah, ese juego es mexicano, a lo mejor y no es tan bueno!’, nos asocian como ‘¡Ah, los juegos están muy bonitos han de ser de Estados Unidos o de Japón!’ y ¡No, somos de México! Tenemos que demostrar que sí podemos hacer cosas muy buenas, que llamen la atención, que cumplan con lo que esperas y que los aspirantes al desarrollo lo vean como una puerta. Me atrevería a decir que la mayoría de nuestros jugadores ni siquiera saben que estamos en México”.

Hyperbeard es la compañía desarrolladora y distribuidora de videojuegos más importante de México en el mercado de los dispositivos móviles. Sus títulos cuentan con la calidad suficiente para ser vistos por empresas como Cartoon Network para crear productos que junten propiedades intelectuales de ambas compañías, como fue el caso de Kleptocats Carton Network. “Nosotros no queríamos hacer un juego para Cartoon Network, nuestra intención era hacer un crossover, donde nuestro juego mexicano estuviera al mismo nivel de las IPs (propiedades intelectuales) de ellos. Hasta donde sabemos, es la primera vez que pasa algo así en México. Significa un primer paso de posibilidades para los desarrolladores o cualquier industria mexicana. Estamos muy contentos con lo que se trabajó”.

Trailer Kleptocats Cartoon Network:

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LA DELINCUENCIA

De acuerdo con el Instituto de Paz y Economía y su Índice de Paz Global, en 2019, México se encontraba en el lugar 25, de 162 analizados, en temas de inseguridad a nivel mundial. Los videojuegos no son ajenos a ello, como lo demuestra el estudio ubicado en la Ciudad de México Estación Pi.

Esta compañía capitalina logró algo que no había alcanzado ningún videojuego mexicano con anterioridad. Su juego, G.R.E.E.N.: The Life Algorithm, fue lanzado de manera simultánea en las cuatro grandes plataformas de videojuegos: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Este hecho no fue impedimento para que ‘los amantes de lo ajeno’ hicieran de las suyas tan sólo un par de días antes de su salida al mercado.

Salvatore Vitale, director creativo del estudio, comenta sobre la transición del equipo de juegos para móviles a consolas. “Desarrollar para móviles es más fácil y rápido, pero el problema es que cada vez mes salen como ‘100 mil’ juegos, entonces poder competir es más complicado. La mayoría del tiempo debes pensar en estrategias de monetización porque a la gente no le gusta pagar. Un juego móvil debe de ser gratis”.

El lunes 18 de noviembre de 2019 “se metieron y nos robaron todas las consolas, los kits de desarrollo. Entonces es lidiar contra la inexperiencia, las trabas de México y, además, con la delincuencia. Gracias a la fortuna, el juego ya estaba en tiendas y no hubo una afectación tan grande, pero sí es muy complicado”, lamenta.

Trailer G.R.E.E.N.: The Life Algorithm:

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FALTA DE APOYO DEL GOBIERNO

La situación económica del país ha sido otro obstáculo para la creación de empresas e inversión en el mercado creativo, o la también llamada ‘Economía Naranja’. Dentro de este mismo rubro se encuentran los videojuegos.

Jorge García, director de del estudio veracruzano Mecha Studios, considera que, al ser una industria relativamente nueva, no existe un apoyo como tal y eso lo hace más difícil e inaccesible. “En 2018, veía muchos desarrolladores, cada vez más gente dispuesta a entrar a la industria, pero en 2019 fue complicado obtener recursos para las compañías. En otros países es mucho más sencillo obtener apoyo económico. En México es complejo vivir totalmente de los videojuegos. Nosotros tratamos de demostrar que sí se puede”.

Trailer Neon City Riders:

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USO INDEBIDO DE RECURSOS

Dentro del presupuesto designado por parte de la industria pública y privada hacia los videojuegos, existe gente que no hace el mejor uso de él, lo que resulta en una falta de crecimiento y falta de publicidad.

Rodrigo Fernández, cofundador del estudio Navegante Games, considera que “hay mucha gente en la industria que mete ruido y los desarrolladores están madurando muy bien como industria. Ya hay juegos que son lo suficientemente competitivos y buenos, eso me da mucho gusto. Cuando yo estaba chavo no había nada. Es feo porque hay gente que hace eventos, sacan fondos del gobierno y nada más están haciendo ruido, pero los que realmente están ‘chambeando’, esos creo que sí van muy bien”.

Greak: Memories of Azur es el primer juego del estudio y ha sufrido varios retrasos desde que se anunciara el proyecto a mediados del año pasado. La más reciente postergación se debió al interés de la compañía inglesa Team17, uno de los editores de juegos independientes más importantes del mundo, la cual se encargará de la distribución del juego en algún momento aún sin determinar de 2021.

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LA SITUACIÓN ECONÓMICA

Un estudio realizado en 2018 por la empresa de transferencias y pagos en línea PayPal calcula que el mexicano gasta en promedio entre mil y mil 500 pesos en videojuegos al mes. En ese año, el costo de un juego catalogado como AAA (producciones millonarias de grandes empresas) era de 1,200 pesos por lo que ese gasto se centra en una sola compra. Actualmente, debido a la inflación y el aumento del dólar, ese costo se ha incrementado a 1,600.

Dicho factor es fundamental al momento de decidir una compra según Guillermo Vizcaíno, encargado de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en Lienzo: “El Gaming es un hobby costoso, y por lo mismo el consumidor nacional es más selectivo al momento de elegir a dónde irá su dinero, lo que es completamente entendible. Aunque suene un poco contraintuitivo, la forma de conseguir éxito local, es conseguir éxito internacional”.

“Conseguir menciones, movimientos, artículos, etc. en lugares donde el consumidor está más acostumbrado al precio de los juegos, o dónde más fácilmente se inclina por juegos independientes. Una vez que haga ruido afuera, tiende a hacer ruido aquí. Lo positivo es que, con el tiempo, esta forma de pensar del consumidor local ha ido cambiando un poco y paso a paso hemos visto que el interés por los juegos independientes aumenta. Falta camino pero vamos en buena dirección”, complementa el miembro del estudio chihuahuense.

Su segundo juego, Mulaka, rinde homenaje a la cultura raramuri, comunidad endémica del estado de Chihuahua, lo que demuestra que los videojuegos también son un vehículo de exaltación de la cultura nacional.

Trailer Mulaka:

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UN FUTURO ¿ALENTADOR?

En México se cuenta con el talento suficiente para lograr el éxito internacional. Títulos como Kerbal Space Program, del estudio capitalino Squad, han sido muestra del potencial de los proyectos nacionales. Este juego es utilizado por la NASA en diversos proyectos incluidos el redireccionar asteroides y lograr pisar Marte, algo que se espera suceda en el año 2039.

Kerbal Space Program:

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El reclamo general de la industria es más apoyo del gobierno, de los inversionistas y de los medios de comunicación. Si tomamos en cuenta que, de acuerdo al desarrollador estadounidense Adam Saltsman, el 99% de los juegos independientes a nivel mundial logran ventas inferiores a las 3 mil unidades, esto implica que muy pocos de los creadores no sólo nacionales, sino también internacionales dejarán el negocio por falta de ingresos.

La mayoría de los estudios nacionales comienzan dedicándose a otra cosa, como el desarrollo de aplicaciones, sitios web o trabajando para otras compañías antes de poder dar el salto a sus propios desarrollos, esto es algo que demuestra la poca confianza que se les tiene a los creadores nacionales y por lo tanto, se refleja en el estatus de la industria mexicana. Se debe cambiar el concepto que se tiene hacia los videojuegos para el bien, no sólo de la industria mexicana, si no de la situación económica del país.


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